3條片子全部看下來總體感覺還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材所以略顯沉悶,核污染、人工智能、人類與機器抗爭、末世宗教諸如此類。角色的概念設(shè)計是囚徒造型,身著熒光漆一樣的紅色囚服,單薄的肢體造型,臉部是攻殼機動隊里的藝伎的臉譜。動畫全部采用動作捕捉,但過于逼真的真人動作套用在機器人造型上顯得有點過頭,這套片子的目的就是展示目前Unity3d引擎能達到的極限畫質(zhì)吧。好吧Unity3d,你的目的達到了,可惜比Unreal4差了一點。早期Ctytek處于技術(shù)壟斷的時候那叫一個風光,德國佬的實時技術(shù)碾壓市場上一切引擎,開出的是天價授權(quán)費,一般公司還真玩不起來,反正爺是市場寡頭你愛用不用吧。他還出過一個叫Cinebox的神秘工具,專門用來給電影前期previz提供實時預(yù)覽服務(wù).可惜Crytek這家公司實在不爭氣,喜歡玩技術(shù)封鎖,一般公司要拿到Cinebox的授權(quán)不容易,這就在一定程度上限制了這項技術(shù)的普及運用。 一個視覺總監(jiān)能決定一部影片的檔次。上饒云渲染平臺
現(xiàn)在給大家?guī)硪粋€簡單但應(yīng)用普遍的影視動畫渲染小技巧——邊緣光的制作。我們知道,燈光在CG效果的呈現(xiàn)上有至關(guān)重要的作用,為了突出角色的立體感,通常我們會在角色邊緣添加一層邊緣光的效果,勾勒出角色的輪廓造型。但在實際制作過程中,除了燈光塑造,我們也常常會加上對材質(zhì)的特殊處理,從而實現(xiàn)更為理想的邊緣光效果。接下來咱們就一起看看實現(xiàn)的具體方法和步驟,簡單來說,這里至關(guān)重要的一個材質(zhì)節(jié)點就是facingratio(面比率),它可以幫助我們計算出模型和攝像機的相對角度差異,告訴我們模型的哪些部分是沖向攝像機的,哪些部分是遠離攝像機的,這樣一來,我們只要將facingratio計算得到的信息應(yīng)用到ramp(漸變節(jié)點)上,就可以得到一個比較為基礎(chǔ)的,中間和邊緣顏色不一樣的漸變材質(zhì)球。那么利用這個原理,我們來對比一下,在相同燈光環(huán)境下,有邊緣材質(zhì)和沒有邊緣材質(zhì)效果的區(qū)別。還有,需要強調(diào)的是,在進行節(jié)點連接的時候,必須刪除掉ramp節(jié)點原先自帶的二維坐標節(jié)點,也就是place2dTexture節(jié)點,否則facingratio是無法控制ramp實現(xiàn)的效果的。 上饒云渲染平臺現(xiàn)在的云渲染基本上都是云渲染平臺,技術(shù)也基本成熟了。
云渲染對于繪圖員來說是一個超方便的工具,不過個人覺得云渲染成本還是比較高,不過公司每個月都會報銷渲染費,云渲染用起來就真香,渲染的時間少了,作圖的效率提高了。記得初學(xué)那會兒,當時也不知道有云渲染這種東西,但在網(wǎng)上也看到了渲染對電腦配置要求蠻高的,以為電腦應(yīng)該可以勉強應(yīng)付渲染,接著到渲染這一步時,便開始了長久的等待。后面同事推薦使用了云渲染之后才發(fā)現(xiàn)這個東西是真的牛,渲染速度比自己電腦快幾倍,還可以批量渲染,后面渲圖就一直用云渲染渲大圖了。渲染,簡單解釋就是打包上傳到服務(wù)器,在服務(wù)器上進行渲染,渲染完成后再傳回電腦進行下載就好了。
傳統(tǒng)技術(shù)和動畫的流程已經(jīng)相當?shù)某墒欤瑤状筌浖静粩鄡?yōu)化流程推出新技術(shù),所以在畫質(zhì)和穩(wěn)定性上要遠遠超過引擎動畫的。從畫質(zhì)上看,游戲引擎動畫還存在比較明顯的缺點:比如布料和毛發(fā)生硬不然,畫面會有輕微抖動和閃爍,質(zhì)感和細膩程度上不了大熒幕。而且,你能輕易從畫質(zhì)上判斷出是用哪款引擎制作的,這就充分說明引擎用于生產(chǎn)商業(yè)動畫還非常不成熟,處在技術(shù)的基礎(chǔ)階段。但無疑,游戲引擎和影視工業(yè)的融合是一個必然的發(fā)展方。目前大家可以發(fā)現(xiàn)游戲作品的品質(zhì)其實已經(jīng)非常高了。
云渲染是基于渲染農(nóng)場的一種渲染方式云渲染是基于渲染農(nóng)場的一種渲染方式。云渲染就是將3dsmax、maya等設(shè)計軟件做的效果圖、動畫、影視作品放到云端,調(diào)用渲染農(nóng)場的機器完成渲染。任務(wù)上傳完成后本地計算機可以關(guān)機,或者做其他事情都不會影響線上渲染。云渲染比渲染農(nóng)場的優(yōu)勢:基于渲染農(nóng)場的優(yōu)點上,只需要下載一個客戶端,就可以自行提交任務(wù),自主查看進度,隨時掌控任務(wù)的渲染和消費情況,渲染任務(wù)不需要通過第三方工作人員,安全性得以得到更大保障,也避免了繁瑣的文件交接等程序。Unity能渲染動畫電影了!上饒云渲染平臺
我們來談?wù)勱P(guān)于渲染質(zhì)量在電影《白蛇:緣起》中的運用。上饒云渲染平臺
Unity能渲染動畫電影了!記得在2012-2014年間,隨著手游行業(yè)的井噴式發(fā)展,Unity引擎在全球范圍被廣泛應(yīng)用,使得這家游戲引擎公司在引擎圈突圍而出,跑贏了Epic和Cryengine這些公司。但從2015年下半年開始,隨著VR在國內(nèi)的逐步升溫,加上Epic公司的發(fā)力,尤其是在2015年的GDC上發(fā)布的“放風箏的男孩”實時渲染短片,讓業(yè)界很多公司都紛紛地轉(zhuǎn)向使用Unreal引擎來制作動畫和游戲。國內(nèi)的CG江山如此多嬌,引無數(shù)制作公司竟折腰啊……“一切的成功都在于人,而非武器!”當大家開始廢寢忘食地鉆研Unreal引擎的時候,總部位于日本東京的MARZA動畫星球公司在4月8日發(fā)布了里程碑式的作品——使用Unity渲染的動畫短片——“禮物”(TheGift)(其樣片在今年的GDC上展示過)。上饒云渲染平臺
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